The Lost Crown

Vytlač príspevok
Odporuč príspevok
Bookmark and Share PRIDAŤ NA VYBRALI.SME.SK

Organizačné zmeny prekladu hry The Lost Crown

V tomto článku popisujem organizačné zmeny prekladu hry The Lost Crown a dôvody, ktoré k tejto zmene viedli.
Možno sa niektorí z čitateľov tohto blogu pýtajú, prečo som začal prekladať hru The Lost Crown (TLC). Táto hra sa objavila na hernom trhu už v roku 2008. V tom čase som sa aktívne zaujímal o tvorbu klasických point&click adventure hier, medzi ktoré TLC patrí. Tento herný titul si získal moju plnú pozornosť predovšetkým kvôli tomu, že hra bola vytvorená prostredníctvom sady Wintermute Engine Development Kit (WME DevKit), s ktorou som pracoval aj ja. Za každú cenu som sa chcel o hre dozvedieť viacej, ale bol to problém. Demoverzia nikdy nebola k dispozícií, takže som potreboval plnú hru. Odradilo ma to, že hra je iba v anglickom jazyku, z ktorého som v tom čase skutočne veľa nevedel, takže by som z hry toho veľa nemal.
V priebehu desiatich rokov sa toho veľa zmenilo. O vývoj hier som sa celkom prestal zaujímať aj kvôli tomu, že aktivita komunity okolo WME DevKit začala postupne klesať, až úplne zanikla. Posledná verzia WME DevKit bola vydaná v 19.6.2012. Autor dokonca ukončil aj práce na vývoji druhej generácie svojho herného engine, ktorý mal názov WME 2. Aj tí najviac aktívni používatelia sa postupom času prestali ozývať a prestali blogovať. Určite na to mali svoje dôvody. Neostávalo mi nič iné ako sa tomuto trendu prispôsobiť.
Napriek tomu som získal veľké množstvo skúseností, ktoré rozhodne nechcem len tak zahodiť za hlavu a tváriť sa, že to pre mňa nič neznamená. Keď som sa ja zaujímal o vývoj hier, veľmi ťažko sa mi získavali informácie. Takmer všetko som sa musel, podobne ako ostatní, naučiť sám. Rád by som túto kapitolu svojho života uzatvoril tým, že sa so svojimi skúsenosťami podelím so zainteresovanou verejnosťou prostredníctvom tohto blogu, kde budem postupom času uverejňovať články.
Späť k hre TLC. Kúpil som si ju na Steame. Chcel som si ju zahrať a prípadne sa pokúsiť vytvoriť slovenskú lokalizáciu. Ako som už spomínal, s WME DevKit mám bohaté skúsenosti, takže presne viem, ako mám v tomto prípade postupovať.
O tom, či hru začnem prekladať alebo nie rozhodoval jej autor, Jonathan Boakes. Prečo? Pretože iba na ňom bola voľba, ako bude pracovať s textovými reťazcami, ktoré sú v skriptoch. Našťastie sa Boakes rozhodol pre prípad, kedy sú (takmer) všetky reťazce v tzv. string.tab, čo je tabuľka s dvomi stĺpcami. Prvý stĺpec obsahuje jedinečný identifikátor, druhý stĺpec obsahuje konkrétny reťazec znakov. Toto bola jediná informácia, ktorú som potreboval. WME DevKit je navrhnutý tak, že ponúka čo najjednoduhšie možnosti, ako vytvoriť lokalizáciu. Aby som bol úplne presný, keby Jonatnan string.tab nevygeneroval, tak s tým nikto nespraví nič. Bolo by treba kompletne celý projekt vo WME, aby sa lokalizácia mohla začať tvoriť.
Hovorí sa, že každá minca má dve strany. TLC obsahuje veľmi veľa textúr (odhadom 300), ktoré obsahujú rôzne textové informácie.
Pôvodne na preklade pracovali títo ľudia:
NAItReIN organizácia, fonty, technika, testovanie
Volch – preklad (textové reťazce + textúry)
TheRikusj21 – preklad, grafika
Whexter – grafika
Slávek z tímu ADV Dream – grafika
Bohužial nám časom odišiel Volch, ktorý so mnou už vôbec nekomunikuje, neodpovedá na moje e-maily. Je mi to ľúto, pretože práve vďaka tomu človeku si budete môcť zahrať hru v slovenskom jazyku. Kompletne preložil všetky vety v string.tab, prekladal niekoľko textúr. Jeho preklad je naozaj veľmi pekný.
TheRikusj21 je vynikajúci prekladateľ a grafik. Jeho úlohou je tvorba slovenského prekladu písomností, denníkov, útržkov z novín a pod. Okrem toho, že si text sám preloží, vytvorí aj lokalizovanú textúru.
Whexter poriadne nepoznám. Viem o ňom iba z rozprávania TheRikusj21, ktorému pomáhal s tvorbou grafiky.
Slávek z tímu ADV Dream je vynikajúci grafik. Má výborné nápady ako formulovať vety.
Postupom času som si začal čoraz viacej uvedomovať, že preklad stojí na jednom mieste. Začal som hľadať dôvody prečo je to tak. Prišiel som na to, že za každú cenu som chcel vytvoriť taký preklad hry, v ktorom by bolo lokalizované takmer všetko. Čas ukázal, že toto rozhodnutie nie je správne. Jonathan Bokaes je bez akýchkoľvek pochýb vynikajúci grafik. Nie je reálne, aby sme dokázali vytvoriť také textúry, aké on používa v jednej zo svojich hier. Dôvod je jednoduchý: scéna vznikala v programe na tvorbu 3D grafiky, v ktorom sa dajú nastaviť rôzne parametre. Výsledný render, resp. originál scény sa nedá porovnať s modifikáciou, ktorú vytvoríme my. Chalani sú veľmi, skutočne veľmi šikovní, ale aj tak je to nad naše sily. Stačí si zobrať to, že jednotlivé textúry sú rôzne osvetlené, sú tam rôzne tiene. Jednotlivých aspektov je oveľa viacej. Budem sa im venovať v samostnom článku.
Teraz sa na to pozrime z iného hľadiska. Hráte hru. V scéne máte plagát, na ktorom je napísané: Missing cats. Cat Watch a je uvedené nejaké telefónne číslo. Aj keby hráč vôbec nevedel po anglicky, určite by mu nič nebránilo v tom, aby siahol po slovníku a pozrel sa, čo tie slová znamenajú. Ja osobne toto pokladám za vynikajúci spôsob ako sa naučiť nové slovíčka. Príkladov tomuto podobných je v hre veľké množstvo. Pri predstave, že by sme to všetko mali lokalizovať, ma napadá iba jedno jediné - zbytočnosť. K tomuto názoru som dospel po mnohých hodinách práce na textúrach, ktoré aj tak neboli celkom podobné originálu. Povedal som si, že nemám žiaden nárok nútiť ľudí ochotných pracovať vo svojom voľnom čase na tomto projekte k tomu, aby dosahovali výsledky ako profesionáli. Jednoducho to nemá zmysel.
Ešte pred samotným prekladom som si robil prieskum, koľko ľudí by malo záujem o slovenský preklad. Do dnešného dňa je takmer nulová spätná väzba.
Prečo som teda začal na tom projekte pracovať? Bolo to vďaka dvom ľudom. Je to Volch a Slávek. Volch sa ponúkol, že to celé preloží a Slávek prisľúbil pomoc s grafikou. Obaja mi posielali výsledky svojej práce, takže som bol motivovaný aj ja.
Čas ukázal, aká je realita. Rozhodol som sa, že budeme lokalizovať iba písomnosti. V hre ich je naozaj veľa. Sú to rôzne denníky, listy, útržky z novín. A čo je dôležité, obsahujú informácie, ktoré súvisia s ďalším postupom v hre. Nebudeme prekladať nápisy na budovách, nápisy na objektoch v exteriéri a interiéri. Ak niekto bude chcieť, nájde si v slovníku, Food Store znamená. Myslím si, že pre človeka učiaceho sa anglický jazyk je to veľký prínos.
Celé to uzavriem tým, že kvôli tomuto doteraz nebol vydaný preklad na hru The Last Crown: Midnight Horror (TLC: MH). Ak chceme urobiť pokrok, musíme zvoliť iný prístup. Podľa môjho názoru je dôležité vedieť svoje rozhodnutie odôvodniť. A presne o to som sa snažil v tomto článku.
V TLC MH sme prekladali text, ktorý bol na krabičke lieku. Prekladali sme text, ktorý bol na plagáte visiacom v kúpelni. Prekladali znamená, že sme pôvodný text odstránili, pridali sme nový. Zabralo to dosť času. Postupom času sa ukázalo, že je to úplne zbytočné. Ak niekoho naozaj bude zaujímať čo tam bolo napísané, nájde si to v slovníku a do slovnej zásoby mi pribudnú nové slová. Nie nadarmo sa hovorí, že všetko zlé je na niečo dobré.
Odteraz sa budeme riadiť týmto heslom: prekladáme iba ten text (na obrázku), ktorý tvorí niekoľko viet (odstavec) a priamo súvisí s dejom hry. Nadpisy, názvy, jedno a dve slová prekladať nebudeme. Ak nebude hráč vedieť aký význam tieto slová majú, môže si ich nájsť v slovníku a tak sa naučiť niečo nové.
Poznáte anglické názvy niektorých byliniek a korenín? Ak nie, zahrajte si TLC MH. Do jednej minúty sa naučíte niekoľko nových slovíčok. Keby to chceme prekresliť, trvalo by to možno niekoľko hodín.

Preklad hry | stály odkaz

Komentáre

  1. Dodatok k článku
    Na začiatku som hru prekladal iba ja. Až potom prišiel Volch a ďalší členovia.
    publikované: 05.11.2018 18:43:17 | autor: NAItReIN (e-mail, web, neautorizovaný)
Pozor, na konci je potreba spočítať neľahkú matematickú úlohu! Inak komentár nevložíme. Pre tých lenivejších je tam tlačidlo kúzlo.



Prevádzkované na CMS TeaGuru spoločnosti Singularity, s.r.o., © 2004-2014